Voicescape

Stimmgesteuertes Spiel, 2014

Bei Voicescape handelt es sich um mein Bachelorprojekt. Es hat einen sehr eigenen Stil der unter anderem antike Gemälde utilisiert. Die Level werden generiert, und zwar nach einer ebenfalls generierten Melodie. Der Levelverlauf richtet sich dabei nach Tonhöhe und Tonlänge. Ziel ist es die generierte Melodie so genau wie möglich nachzusingen.

Gewürzt wird das ganze mit den Reaktionen der virtuellen Zuschauer die das Spielgeschehen mit Applaus und Schmähungen kommentieren.

Der Prototyp wurde in Unity3D realisiert.

 

 

Unity 3D, Photoshop, 3ds Max

Spellwaver

Interaktives Magiesystem, 2013

Dieses Projekt ist in Zusammenarbeit mit Paul Determann entstanden.

Mit neuen Technologien, wie der Kinect von Microsoft, gibt es einen schier endlosen Schub an neuen Eingabemethoden und Gadgets für Gestalter, die es ihnen ermöglichen neue kreative Anwendungen zu gestalten, altbewährte Konzepte neu zu interpretieren oder Dinge, die früher nicht möglich gewesen wären, umzusetzen. Diese Anwendung hat zum  Ziel die Magieanwendung, die aus Rollenspielen hinreichend bekannt ist auf die nächste Stufe zu heben. Gezaubert wird nicht mehr mit Maus, Tastatur oder Gamepad, sondern mit Gesten des ganzen Körpers, die von der Kinect erfasst werden und zu direkten Resultaten auf dem Bildschirm führen. So kann der Spieler mit einfachen Gesten der Arme Gegenstände in die Luft heben und ihr Energie ( Wärme ) zuführen oder entziehen. Der grafische Stil arbeitet mit geometrischen Formen und Farbkontrasten. Die Szenerie ist in graugrün gehalten und weist wenig Sättigung und Helligkeit auf. Damit kommen die Zauber mehr zur Geltung, die grössere Helligkeit und Sättigung aufweisen.

 

 

Unity 3D, 3ds Max, ZBrush, Photoshop

Brustleier

Semesterprojekt "Artefakte", 2011

Diese Anwendung ist im Rahmen des Projektes Artefakte entstanden. Der Betrachter befindet sich in einem Schuppen, dessen Decke zerstört ist. Das Licht fällt auf einen Tisch mit den Einzelteilen einer Brustleier (alte Handbohrmaschine) darauf. Wichtig war hier vor allem die Interaktion des Nutzers. Mit Hilfe der Brustleier ist es ihm möglich den Schuppen auseinanderzuschrauben und die Bretter neu zusammenzusetzen. Viel Arbeit ist in die Programmierung in C# und die Gestaltung der Szene, sowie der Handbohrmaschine in 3ds Max und Unity3D, geflossen.

 

 

Unity 3D, 3ds Max, Photoshop

 

 

Travel to London

Spiel über das Thema Überbevölkerung,  2011

Travel to London ist ein kleines Spiel bei dem der Spieler gegen Menschenströme ankämpfen muss.

Dabei bewegt sich der Spieler durch unterschiedliche Epochen der Menschheitsgeschichte und erlebt den exponentiellen Bevölkerungszuwachs seit dem Ende des Mittelalters mit. Verschiedene Aspekte unserer heutigen Gesellschaft sind hier eingebracht. Zuerst die drohende Überbevölkerung und damit einhergehend der Mangel an persönlichen Freiräumen. Zweitens das, trotz effizienter Technologie, hohe Stresslevel der Menschen. Drittens die Beschleunigung des Lebens allgemein, das Fehlen von Geduld und der Fokus auf Schnelligkeit. Je weiter sich der Spieler fortbewegt, desto mehr Menschen werden ihm immer schneller entgegenströmen, immer einen Kommentar auf den Lippen der ihrer Gemütslage entspricht. Das Spiel ist so konzipiert, dass es letztendlich nicht zu gewinnen ist, da am Ende die Menschenmassen so gross werden, dass man ihnen nicht mehr ausweichen kann. Realisiert wurde das Projekt mit Processing.

 

 

Processign, Photoshop

Typo-Screensaver

Tool zur Ideenfindung, 2010

Dieses Projekt ist in Zusammenarbeit mit Bastian Kalkbrenner entstanden. Die Aufgabe war die Präsentation Von Sprüchen zur Ideenfindung in einer Typografisch aufbereiteten Form. Die Sprüche waren einem Kartendeck entnommen, das unter dem Namen „Oblique strategies“ von Brian Eno und Peter Schmidt entworfen wurde um Leute bei Ideenfindung und anderen kreativen Aufgaben zu ­unterstützen.

Beispiele für die Sprüche sind „Honour thy error as a hidden intention“ oder „Ask your body“.

Jeder von uns animierte 10 Sprüche in Flash. Mit dem Tool Instantstorm übertrugen wir die Flash-Szene dann in ein Screensaverformat. Gelernt habe ich hier vor allem wie gute Teamarbeit funktioniert, und wie klein eine Bewegung auf dem Bildschirm sein kann, dass man sie trotzdem bemerkt. Und umgekehrt auch, wie man eine Bewegung untergehen lässt indem man eine unstetigere und schnellere ihr entgegen stellt.

 

 

Flash, Instantstorm